什么是模拟仿真游戏(SLG)
在很早的SLG游戏定义时,通常是定义面很广,不是很科学。当时一说SLG,会包括战术模拟游戏(如三国系列)、战棋模拟(如北方密使,再如大战略),甚至把一些如《模拟公园》《模拟城市》这样的游戏,也划在此类。
在给大家说时,我把最后一类分了出来称之MAG(MANAGEMENT GAME)经营类游戏;而在本章中,只说战术模拟及战棋。
首先说说战术模拟,在通常情况下,如三国系列、日本战国系列的游戏,在未进入战棋状态前,都属此类。
这类游戏,在网络游戏充斥市场的今天,除了国外一些公司,已经绝少有人在开发这个了。特点为,有多个国家或势力,可供玩家选择。
为了讲述方便,我们任取一款三国志,做为例子来说。
首先选势力,这个没有什么好说的,设计好界面,一张势力显示表,就可以搞定,当然如果有头像,调头像列表中的几个诸侯BOSS的头像,赋以定义,选择确定,玩家就扮演此角色登入游戏。
现在大家看到的是,各国势力的一个地图。底下文字显示栏中,正在不停的报告各诸侯正在行动。这个是需要有AI的,也就各诸侯所辖城的行动原则。这样的AI可繁可简。简单的,就是说当邻城守将达到一定数以下,就会发动战争;略复杂的,将领、粮草、士兵,综合指数达到一定指才会进攻;同时,派谁进攻也可以就敌城的战历与自己的做个比较后再进攻,这个AI要求是需要设计部门提出的。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
当30时,电脑就会来打你,这时就派兵了。
再分别判断将的综合战力,来决定我方将的战力大于敌战力的10%,GOTO出兵!
当然在设计AI时,要有难度的控制,一开始可以选易,中,难,超难等。另外,在何条件下,会派援军参战。
易嘛,电脑就傻一点了,超难当然电脑就BT一些。
当然有游戏设计得很脏手,在超难的情况下,电脑会小小做一下弊。这样的例子也不是没有,但做游戏还是要诚实,让电脑耍赖就没有意思了,所以不鼓励这样做。
另外,还有一些在大地图会出现的随机事件,如灾荒、地震、凶民这个每隔一段时间以一定的随机出现在地图的任一势力就好了。
当电脑乱数的排序轮到玩家要行动时,这时就进入了内政系统。这时都是比较简单的逻辑,点某个东西,让谁去做,用将的某值做判断点,得到一个数,小范围加个随机就可以。然后设定此将为行动结束灰化。
三国志系列的游戏中为了不让你无休止的行为,所以用两种办法来控制:
1:一个武将只能用一次,用过就不能再用。
2:消耗一定的东西,如“枚”、君主的“体力” (枚的说法,仅见于《霸王的大陆》 )
这时,在设计时要控制,每次行动终了时,玩家大概可以做的事。
如100个金,在游戏中能值什么,如20点土地,12点商业,8个士兵,1次招降机会,1.5个请贡加贡献度等等。这样做是为了让玩家的钱,不能有过于充足,这样玩家就做内政养战会狂征兵打仗;又不能过于让玩家没钱,这样的很久才会战斗一次,久而生厌。
每次行动后,都可以让这个玩家的整体战力提升到你希望的程度,这样就可以保证A次之后就可以战斗一次,这个我们通常称为游戏节奏。
如果你的游戏计划可以让一般的玩家在30小时通关,你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 再用30个小时减去大概每次内政的时间(如为4小时),剩下的时间换成分钟去除战斗次数,得出的结果与每次战斗的消耗做比,来调节战斗的节奏。这个我们称之为游戏的价值观。这个价值观可以推出此游戏中,玩家每次行动后,得到的士兵,粮,金等值,再加上城本身的“民”的优劣做了百分比的减。假设民最为多的城洛阳,为1的话,长安为1.2(因为被烧过,初始为0.5),陈留为0.7,成都为0.85……
问:你的城数约为20,这样你就要用城数计算在游戏中,玩家大约要战斗多少次(敌人来打我,加上战斗失败的可能比), 这句话具体怎么解?
答:不是,可以得出个约数,如20,你要求一次可攻下这个城(一般情况下,但有失败的可能不是吗),还有,你要考虑到除了你不断的打对手,也要考虑对手也会来攻击你,这样的变数估计出在这个游戏中,你要统一中国最终大概需要战斗多少次?
问:是说用来规定城的优略品质的值吗?
答:民的多少可以决定城的收获产值,这是一种办法,还有别的很多办法,如最少的民为*1,那么中级城可以*1.1~2,高级城可以*2.1~3 这个就是一个城的产出比。你在幽州,或是天水,你会发现你的发展绝对要比洛阳慢的。就很多游戏,把这个值表现为“民”,“民”这个值在每次与本城有关的战斗中,会减,而不断开发,这个值又会升。
问:如果在大城和小城,即使人民数量一样大城收入也会比小城高,是这个意思吗?
答:看你如何细化这个设定这个规则了。可以按你说的,也可以设为一样,但大城民的上限没有满,就还可以缓慢增加民
问:是要考虑到地理位置等方面因素对单位民的经济生产的影响吧?
答:是的,这个考虑包括,地理(硬伤)、受灾、兵乱(战斗的影响)、历史原因(如长安为例)、剧情等等。(剧情:不知道有没有游戏是这样的,如新野民随刘备出逃,这时民应该是大减的。 )
问:武将在游戏中的重要性,往往是要比兵力来的更重要的?AI如何控制出兵?
答:将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
从这个例子就可以出将要比兵占的略大,这个是可以自己设的:)
将领1=指数10
粮草1631=指数16.31
士兵17046=指数170.46
综合指数=65.59
这时就不会出兵。
我是用将数举例的,如果你能用的单一将的战力,来做判断,也不是不可以,自己做个公式转成指数就可以了。你那样的做法更细,会更好。 但NPC城,也要能不停的提高战力的,这样一但当战力超过判断条件,就会打。
另外为了让玩家不摸到规则,在很小的几率也会派兵去出击。
举例为:
将领3=指数30
粮草1631=指数16.31
士兵3046=指数30.46
综合指数=25.59
我方为30判断点
这个30,也不是必须的,可以用太守或是君主的某个值来控制(如智力)。这样想想看,电脑会聪明得多 。
在开战前首先要说说武战的设定,这样才好从战略模式转到战役模式。
武将:一款三国游戏武将的属性是一个数据库通常有ID、武将名、武将头像编号、武将年龄、官职、技能、武将攻、智、谋、忠……、武器、坐骑(在三国志8中还有武将与玩家的关系度)…… 还有什么所属国等等,不一一列出了,打开任一款这类游戏都是如此,有的还有家乡、小传比如三国游戏,这个已经广为玩家所认可,如孔明100,庞统99,孟德97的智力;吕布100,关羽98的武,等等。
这个大概是从小说中得出,如果大家机会可以做同类产品时,做这个会感觉比较有趣的,几乎就是给心目中的古代英雄评分. 对于每个值都设定其用处,如:
军=对应率统兵力
武=对应武将本身战力
智=对应计谋成功与识破率
谋=对应内政水平
等等……
在做这个时,要注意的是说法要合理,不能牵强;同时,如果做的简单,不免无趣,太做出一大堆属性,玩家又会记不住,提高了游戏门槛,在设计要取折中,对于每个值都设定其用处。
现在兵的来源我们征上了,将的属性也设好了,我们带着张飞、赵云,带上五千士兵,去攻陈留吧,也不忙带上粮草,这个在事先要设定,在战役模式下每天每个士兵要耗多少给养。
好,现在我们要说的就是战役模式了。
在游戏中,为了使的游戏战役丰富,我们不妨设定一些兵种,如步、骑、藤甲等等,在出征前谁带什么也都赋与了武将,所以一进来,我们看到的就是武将们已经用自己所统领的兵种方阵来表示了。较后代的三国游戏,除了基本的步骑弓之外,还有一攻城机械部队。有的游戏,为每个武将设了属性或是技能,以表示武将的战斗风格和特色,如甘宁、周瑜就是水军达人;马超绝对是骑兵暴走;黄忠善射,自然带弓兵比较合理……
而在未开战前,我们一起看看战役的地图,这时就沿伸出两个因素:地形与天气。
地形与天气这是每个战役战场自带的属性,而也是兵家常用的因素,在游戏中为了表现这个,自然要提高其在战斗时的作用。
地形:在此类游戏中都非常重要,一个战场,要经多次调整设计,对于河流、城、山、沼对部队的影响都需要做非常详细的设定。
天气:虽然不是主流,但风力、风向、对火类技能起到非常重要的作用,另外在三国游戏中什么天变风变,现在孔明类的妖术非常厉害。另外地形、天气,对武将在战役时的移动速度;另外如果要做的复杂一些,士兵的训练度、士气、武将的统帅力都可以做为移动速度的参数。
养兵千日,用在一时,现在的部队已经邻接敌兵了,大家精心设计的技能、兵种相克、士兵训练度、武将的统帅力,在两个部队轻轻一碰时,就发挥了作用,好了,谈笑间樯橹灰飞烟灭,随着多次的相邻,一场战斗结束了。
有的游戏还有攻城,城的耐久度,城对守城武将战斗力的加乘,都要在设计中;另外各攻城兵种对城的不同影响亦是。
当主城攻克,这时会进入战果分配阶段。被俘武将的处理(视对方的忠);敌将剩余士兵、粮、金的合入我方,此战对此城民的影响,对各国外交是否有影响,都会得出一个结果。最后由派出的主将为本城的太守,将此战的表现结果显示给玩家。
一个这样的游戏,由N多这样的战役构成。我是按游戏流程告诉大家一款这样的游戏中间都有什么,应该怎么做,应该注意什么,所以大家在重玩这样的游戏时,应该去思考一些东西它们日本人是怎么做的,我将来应该怎么做会更好。
问:日本人做了那么多年 应该积累了很多经验的我们肯定一时做不到那么好。
答:对自己要自信,三国这么多代,一些主要原因是早期硬件达不到更好表现;而后面硬件发挥已经到饱合状态,所以你看后几代三国志,无非是从不同的角度来表现而已。
在未进入游戏业之前,大家应该具备反推出一个游戏的设计书的程度;虽然元素不一定可以列全;公式不一定对;但规则、游戏的流程设计都应该可以成文。
仿真模拟的三大组成部分
对一个工程技术系统进行模拟仿真,包括了建立模型、实验求解和结果分析三个主要步骤。
建立系统数学模型
模拟仿真是一基于模型的活动,是用模型模拟来代替真实系统进行实验和研究。因此,首先就要对待仿真的问题进行定量描述,这就是建立系统的数学模型。
模型是对真实世界的模仿,真实世界是五彩缤纷的,因此模型也是千姿百态的;
根据模型中是否包含随机因素,可分为随机型和确定型模型。
根据模型是否具有时变性,可分为动态模型和静态模型。
根据模型参数是否在空间连续变化,可分为分布参数模型和集中参数模型。
根据模型参数是否随时间连续变化,可分为连续系统模型和离散系统模型。
根据模型的数学描述形式,又可分为常微分方程、偏微分方程、差分方程、离散事件模型等。
对于上述不同类型的模型,这里不作深入的论述,只讨论建立系统数学模型中的几个共性问题。
1)建模的过程是一个信息处理的过程,换而言之,信息是构造模型的“原材料”,根据建模所用的不同类型“原材料”可将建模方法归为两类:
一类是演绎法建模,即利用先验的技术信息建模。其过程是:从某些前提、假设、原理和规则出发,通过数学逻辑推导来建立模型。因此,这是一个从一般到特殊的过程,即根据普遍的技术原理推导出被仿真对象的特殊描述。
另一类是归纳法建模,即利用对真实系统的试验数据信息建模。其过程是:通过对真实系统的测试获得数据,这些数据中包含着能反映真实系统本质的信息,然后通过数据处理的方法,从中得出对真实系统规律性的描述,例如大家熟知的最小二乘回归模型等。这是一个从特殊到一般的过程。
但是实际应用中,常常是通过上述两类方法的结合完成模型的建立,即混合法建模。
不管用哪种方法建模,其关键都在于真实系统的了解程度。如果对真实系统没有充分的和正确的了解,那么所建的模型将不能准确地模仿出真实系统的本质。
2)模型的可信度。既然模型是对真实系统的模仿,那么就有一个模仿得像不像的问题,这就是模型的相似度、精度的可信度的问题。
模型的可信度取决于建模所用的信息“原材料”(先验知识、试验数据)是否正确完备,还取决于所用建模方法(演绎、归纳)是否合理、严密。此外,对于许多仿真 软件来说,还要将数学模型转化为仿真算法所能处理的仿真模型。因此,这里还有一个模型的转换精度问题。建模中任何一个环节的失误,都会影响模型的可信度。
为此,在模型建立好以后,对模型进行可信度检验是不可缺少的重要步骤。检验模型呆信度的方法通常是:首先由熟悉被仿真系统的专家对模型作分析评估,然后对建模所用数据进行统计分析,最后对模型进行试运行,将初步仿真结果与估计结果相比较。
仿真计算
仿真计算是对所建立的仿真模型进行数值实验和求解的过程,不同的模型有不同的求解方法。例如:对于连续系统,通常用常微分方程、传递函数,甚至偏微分方程对 其进行描述。由于要得到这些方程的解析解几乎是不可能的,所以总是采用数值解法,如:对于常微分方程主要采用各种数值积分法,对于偏微分方程则采用有限差 分法、特征法、蒙特卡罗法或有限元方法等。
又例如:对于离散事件系统,通常采用概率模型,其仿真过程实际上是一个数值实验的过程,而这些参数又必须符合一定的概率分布规律。对于不同类型的离散事件系统(如随机服务系统、随机库存系统、随机网络计划等)有不同的仿真方法。
随着被仿真对象复杂程度的提高和对仿真实时性的迫切要求,研究新的仿真算法一直是一项重要的任务,特别是研究各种并行的仿真算法。
仿真结果的分析
要 想通过模拟仿真得出正确、有效地结论,必须对仿真结果进行科学的分析。早期的仿真软件都是以大量数据的形式输出仿真的结果,因此有必要对仿真结果数据进行 整理,进行各种统计分析,以得到科学的结论。现代仿真软件广泛采用了可视化技术,通过图形、图表,甚至动画生动逼真地显示出被仿真对象的各种状态,使模拟 仿真的输出信息更加丰富、更加详尽、更加有利于对仿真结果的科学分析。
全生涯模拟仿真的制作过程包括的步骤有什么
全生涯模拟仿真的制作步骤包括
1、设置模拟环境B.列出未来不同阶段的各项收入、支出
2、计算历年的净现金流
3、计算客户所需投资报酬率并评估
4、计算历年的可配置投资性资产额度。
请问仿真与模拟的区别是什么?
一、作用不同
1、仿真
随着军事和科学技术的迅猛发展,仿真已成为各种复杂系统研制工作的一种必不可少的手段,尤其是在航空航天领域,仿真技术已是飞行器和卫星运载工具研制必不可少的手段,可以取得很高的经济效益。
2、模拟
模拟的作用表现在:
①能对高度复杂的内部交互作用的系统进行研究和实验。
②能设想各种不同方案,观察这些方案对系统的结构和行为的影响。
③能反映变量间的相互关系,说明哪些变量更重要,如何影响其他变量和整个系统。
④能研究不同时期相互间的动态联系,反映系统行为随时间变化而变化的情况。
二、意义不同
1、仿真
海湾战争期间“爱国者”导弹和“飞毛腿”导弹之间的较量,也反映出了仿真模拟的参与。现代战略导弹的进攻威力很大,射程很远,更要命的是常常装有多个真真假假的弹头,用来迷惑敌方,以便顺利突破敌方强大的防空网。
2、模拟
模拟是在设计的最初阶段开始进行,这期间设计人员会借助它来对初始代码进行评估。开发人员需在设计进程的初期阶段--一般在获得硬件前的几个月--使用模拟器对复杂的多核系统进行建模。
三、方法不同
1、仿真
连续系统的仿真方法和离散事件系统的仿真方法(见仿真方法)。人们有时将建立数学模型的方法也列入仿真方法,这是因为对于连续系统虽已有一套理论建模和实验建模的方法。
但在进行系统仿真时,常常先用经过假设获得的近似模型来检验假设是否正确,必要时修改模型,使它更接近于真实系统。对于离散事件系统建立它的数学模型就是仿真的一部分。
2、模拟
进行模拟的步骤包括确定问题、收集资料、制订模型、建立模型的计算程序、鉴定和证实模型、设计模型试验、进行模拟操作和分析模拟结果。
这里所说的模型必须是模拟模型,一般地说,随机模型比确定性模型、动态模型比静态模型、非线性模型比线性模型更多地使用模拟方法来分析和求解,而成为模拟模型。
模拟模型比较灵活,不求***解,可以回答如果在某个时期采取某种行动对后续时期将会产生什么后果一类的问题。除模拟模型外,进行模拟还需要电子计算机程序、模拟语言、实验设计技术等必要的知识。
参考资料来源:百度百科-仿真
参考资料来源:百度百科-模拟
仿真模拟是什么
仿真模拟即是外形仿真、操作仿真、视觉感受仿真,使用真实的汽车模型或其他等比例的飞机、飞船等模型作为参与者的操控平台,利用VR技术(虚拟现实技术),通过实际操作,使参与者有身临其境的切身体会的一项技术,主要用于模拟驾驶、训练、演示、教学、培训;军事模拟、指挥、虚拟战场;建筑视景与城市规划。
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