作者 | 权杖三
在游戏界,好像没什么人喜欢讨论哲学,更没什么人打算把哲学问题加入到二次元游戏中——大部分玩家以及游戏制作者想要的是答案与结果,但研究哲学注定难以获得它们。但有一款二次元手游《黑色信标》偏偏就是选择了这个主题,昨天(1月23日)已经结束了第四轮测试。截至测试结束时,这款游戏在TapTap上的评分为8.2。
这款游戏曾经也叫「代号BB」,研发商为广州明昼科技。后者成立于2021年并得到了来自腾讯的投资。根据公开信息,明昼科技的部分核心成员来自库洛的《战双帕弥什》团队,目前这家公司除了《黑色信标》暂时还没有别的作品。
在体验之后,游戏新知的感受比较复杂:《黑色信标》在尝试,并且很有可能最终会打造出二次元游戏里「最好」的故事剧情,但这可能并不足以支撑起一款「游戏」。
用幻想解构现实《黑色信标》采用了架空历史的世界观:游戏世界与现实世界在历史走向方面大体一致,但这个世界的巴别塔是一座在人类数千年历史中不断修缮扩建,字面意义上能够通向天际、拥有神力的高塔。塔内的神秘信标会在无法预测的时间点展开异象,根据人们在塔内存储的知识自动进行穷举,生成一个包含了所有文字可能性的特殊空间,这个空间也被称为「巴别图书馆」。
在众多二次元游戏中,这种设定其实并不算特别少见,同时《黑色信标》选择的偏烧脑系的故事风格也并非独创。但与大部分通过机械降神般的伏笔回收来刻意制造「恍然大悟」感觉的悬疑剧情不同,《黑色信标》的做法是抛出大量的哲学概念,剩下部分则交给了玩家的本能,也就是求知的欲望。
例如在游戏第一章中,玩家扮演的「预见者」通过异象预见到了一天之后,巴别塔会被一个散发太阳般能量的球体毁灭的情景。与此同时,一位同伴正好结束了外出的任务,将一个与玩家刚才看到的情景中的球体带了回来。随后,一行人凭借预见情景中的一些线索在异象空间中寻找阻止毁灭的方法,了解到这个球体曾在古时候被当作太阳神来崇拜,但它的本质不过是一个可以用指令控制的核聚变反应堆。
而在与主线并行的内容之中,《黑色信标》还穿插了大量经典的哲学问题。例如出生在异象空间内的宁莎、恩基姐弟天生就有几乎全知全能的能力,前者因知道世间所有现象的本质而对绝大部分事物缺乏兴趣,后者热情过剩,不断地追求各种新奇的发明——这分明就是一场极端情况下虚无主义与存在主义互相辩论的思想实验。
最终,姐弟二人还是选择在巴别图书馆中进行永无止境的探索
《黑色信标》的哲学讨论也不像许多刻板印象中那么严肃,二次元作品中各种经典的情绪爆发点与这些问题并不相悖,倒不如说有些以戏谑的方式描述出来的哲学概念反而能让人印象深刻。例如全知全能的恩基为了改善生活,发明出了各种惊世骇俗的机器,它们对无法理解其中原理的普通人来说是无价之宝。配合上剧情中讲到的,古人将一台来路不明的核聚变装置当作神明,呼应起来的确是个耐人寻味的问题。
所以对哲学的讨论可以说是《黑色信标》故事的根基,它看起来确实非常「厉害」,不过这其中也有一些矛盾——并没有利用好「游戏」这个形式。
文化作品中有一个定律:创作者的智力决定了作品中角色的智力上限;而游戏这个表现形式最大的优点在于代入感与可互动性,所以最理想的情况下,玩家的智力水平应该与游戏主角相当。但是在二次元手游中,玩家通常扮演的是「摄像头」或者被周遭事物推着走的角色;所以大部分作品也会选择刻意模糊这方面的概念,玩家通常也不会深究其中的本质。
但《黑色信标》选择的哲学主题,并不能模糊化地处理。因此当剧情中的角色谈论到某个哲学概念相关的问题的时候,主角很难在其中占据主导地位。在许多时候,《黑色信标》的玩家只能在不知道和装作不知道之间进行选择,然后等待其他角色进行正确答案的解说。
其实说到这里我也觉得挺浅显的,但是我只能装傻
中规中矩的战斗与养成而如果抛开剧情不谈,《黑色信标》大概只能算是一款略显平庸的产品。
它的动作战斗部分总体来说以流畅为基调。玩家的每名角色的技能组各自有一套连招,而使用技能需要消耗角色的精力点数,基本上花几秒打完一套连招就会耗尽,之后要等上数十秒才能回复满——配合游戏在教学阶段提到的「后场角色精力回复更快」这一机制,显然《黑色信标》的战斗系统的核心就是「打一套就换人」。
这个核心有不少优点,例如角色的操作爽感相对会更加集中,围绕切换机制,玩家的阵容搭配和角色的技能组设计会更加有目的性。
这个核心还会带来一些问题,每名角色的连招通常都包含普通攻击、一技能、二技能以及被动技能的相互连携,这带来了不少学习成本:为了增加多样性,《黑色信标》许多技能的机制描述都非常地「小作文化」,玩家不仅要理解这些技能的文本,还要在这个基础上对它们进行排序,再总结出一个角色的正确连招——更何况有些技能机制很难用文字描述清楚。
《黑色信标》算是捕捉到了这个问题,同时也给出了「饱和式」的教学:每名角色都有专属的教学关卡,流程都相对固定。先是用含有时停和操作提示的手把手教学让玩家大致了解技能机制和连招的大概顺序,随后则是给玩家提供一图流和文字解说,最后再给玩家一个自由练习的木桩。可以说,练习动作游戏操作所需的一切环境都有了。
而在以切换角色为核心的系统之外,《黑色信标》还加入了预见者(玩家)的技能用以配合角色战斗。例如第一章中玩家解锁了局部时停的技能,可以定住敌人或是环境中的陷阱。同时这个技能还与剧情中的箱庭探索环节起到了配合,例如一堵无法用常规攻击破坏的墙壁,可以用时停技能在一瞬间叠加多次普通攻击来破坏。
我猜有人想在这里刷《旷野之息》,但其实正确答案是《量子破碎》
单纯拿出《黑色信标》的动作系统,的确能给玩家带来足够的爽感,最多三名角色的编队也带来了一定的变化和自由度。但它终究还是被不太能拿掉的养成系统限制了上限——在那套我们都很熟悉的卡牌手游框架下,玩家终究只有「堆高输出能力」这一个选择。
因此尽管《黑色信标》已经非常「良心」地没有把影响角色连招组合或者手感的效果放到重复抽取的养成系统中,但跟这些内容沾点边的优点,大概就只剩下抽卡互动动画里面那个真的按照现实时间走动的大钟了。
不过我为什么要盯着抽卡界面一分钟就为了看分针走一格
此外,资深游戏策划柳昀相当看好这款游戏并分享了他的体验。他认为《黑色信标》作为双视角(俯视角+越肩视角)的ARPG游戏,模型和光照在四测中有较大改善,相对上测增加了很多动态,看起来较为自然灵动。整体战斗表现出色,并且做了些时停相关的微创新。在内容层面,参考了部分现实历史和神话体系,具有一定的历史厚重感。
不过他认为题材上采用了古神话背景,整体美术偏风格化,上线后可能会面临受众偏小的市场挑战。
结语如果说《黑色信标》最为核心的部分是剧情,那么它可能并不能算是一部达到了理想状态的游戏作品:它并没有将剧情与玩法用某种方式深刻绑定,二者之间理论上也并不存在互相依存的关系。或许对于现在的游戏行业来说,以讨论哲学为主的游戏在表现形式上还有更多的发展空间。
或者更直白一点地说,作为一款二次元游戏,《黑色信标》的剧情虽足够使人回味,但这似乎和角色以及商业化系统并没有太直接的关系。
总之,这好像又是个哲学问题。