来源:游戏智库
距离TGA 2023开奖的时间不多了。在这次的年度游戏提名名单中,《超级马里奥兄弟 惊奇》在《塞尔达传说:王国之泪》《博德之门3》等3A大作的包围圈中,显得格格不入。
历史总是惊人的相似,上一次“马里奥”获得年度游戏提名,还要追溯到2017年。那一次与《超级马里奥:奥德赛》同台竞技的,是《塞尔达传说:荒野之息》。后者是当年TGA的最大赢家,前者也拿到了一个最佳家庭游戏奖。
《超级马里奥兄弟 惊奇》要想斩获TGA 2023年度游戏,那是难如登天。不过,这款刚刚上线一个多月的产品,在玩家心目中已经占有了一定的地位。根据任天堂的公告,《超级马里奥兄弟 惊奇》发售两周,全球销量达到430万套。这是玩家看得见的地方,而在玩家看不见的地方,这款产品的辛酸故事也绝对不少。
先拿自己开刀,再给玩家“惊奇”在研发《超级马里奥制造2》的时候,手冢卓志(制作人,参与“马里奥”游戏研发39年)就已经在考虑《惊奇》的事情了。当时,有众多媒体和玩家抛出了“既然有了《制造》,就不需要2D马里奥游戏”的灵魂拷问。但手冢卓志却一再表示:“下一部马里奥,一定会和《制造》完全不同”。
彼时的林田宏一(设计,《超级马里奥:奥德赛》总监)感觉到了不安。毕竟在2部《制造》中,玩家们创造出了各式各样的关卡。那么官方要做出比所有玩家更创新的东西,压力必然不小。“我们未必要延用《新超级马里奥兄弟》系列原有的游戏引擎,可以创造一个为未来 2D马里奥打基础的新系统”,关键时刻还是手冢卓志说出了破局的关键因素,“比起研发周期,游戏的内容更重要”。
以往的2D马里奥系列是以初级、中级、高级的关卡排列让玩家按顺序过关。但这次他们决定不拘泥于旧形式,在游戏中加入让玩家感到惊奇又开心的元素。于是,把3D马里奥制作灵感套用到2D马里奥的想法便诞生了。
在一场创意分享会上,制作组一共收到了2000多条建议,包含程序、设计、音效等等内容。在那些建议之中,佐藤真靖(美术总监,《新超级马里奥兄弟U》设计负责人)提出了一个「获得道具即可传送至其他世界」的点子。其实在 FC红白机《超级马里奥兄弟》时期,进入水管可前往地底,或者沿着藤蔓能爬到空中等,都属于「传送至其他地方」的设计。如今我们在《惊奇》中看到的「水管弯曲扭动」,可以看作是一次迭代升级。
这个概念,就是《惊奇》诞生的契机,也是游戏的核心。不过,后续的问题也来了——创意是有了,但美术实现很是伤脑筋。
“水管是很坚硬的,任何角色都可以把水管当做落脚点,龟壳撞到水管会反弹回来,”佐藤真靖认为它有点违背了马里奥世界的规则,但他又不想因为这种视觉上的不合理想象浪费了大家想出来的创意,“所以我们思考出了一些能将其合理化的世界观架构,决定把这项巨大的变化总结为‘惊奇’的现象,并以不同形式的视觉效果呈现出来”。
大象马里奥,就是《惊奇》的新产物。
不为人知的细节2023年4月上映的《超级马里奥兄弟》大电影,给人一股「清新」的感觉。因为这部电影的剧情,总算不再是库巴军团掳走碧姬公主了。无独有偶,《超级马里奥兄弟 惊奇》同样也摒弃了这一老套剧情。新的剧情规划,也为超级马里奥横版闯关游戏系列作品带来了新的活力。
由于是大电影上映在先,《惊奇》发售在后,所以经常有人问制作组“有没有受到过电影的影响”。事实上,制作组里面熟悉《超级马里奥兄弟》大电影的压根没几人。手冢卓志解释:“我们全身心在开发游戏,完全不知道电影是何时上映的,但我们知道的是肯定有玩家从大电影导流过来玩了这款游戏,我们把这一因素纳入了考量,一定不能让他们失望”。
在Switch平台硬件的加持下,《惊奇》中角色的动作和表情丰富了很多。画面衔接数量和动画数量都比前作增加了一倍以上。同时,《惊奇》也参考了像素时代马里奥的经典姿势,一项一项地优化后重新添加到游戏中去。比如,跳跃时张开双臂,跑到一半急刹车等姿势。
脸部表情和全身动作也进行了调整。如果从前进方向的正面来看马里奥(下图右),他的脸和嘴是歪向一边的。如果从玩家视角所看到的画面(下图左),就能清楚地判断前进方向,也能看清马里奥的脸部表情。
主角团的优化到位了,敌方的优化也没有落下。佐藤真靖透露,其实在制作《惊奇》之前,他就想加强敌人角色的表现力了。初代《超级马里奥兄弟》上市时,有人问过宫本先生“为什么栗子怪(板栗仔)碰到马里奥,马里奥就会受到伤害?”。他的回答是“那个是因为栗子怪咬了他啊”。当年的硬件上限低,即便有这样的设定,在画面呈现上也没办法描绘得那么精细。不过,这一次《惊奇》加入了那个动作——栗子怪给予伤害的瞬间,会做出认真咬人的表情。
这样的细节性设定还有不少,比如穿着滑轮鞋的慢慢龟……还有大象马里奥。
对于大象马里奥这位新人的加盟,毛利志郎是这么解释的:“首先,我们想把马里奥的身体变大。如此一来,就可以轻松踩踏敌人、敲击砖块、收集金币等,让游戏更容易上手。再者,希望能开发出从侧面敲击砖块和洒水的技能。这两点会增加游戏的可玩性。那么要同时满足这三大功能,非「大象」莫属了。”
音乐音效方面,《惊奇》也下了很大的功夫。就拿一个例子来说:向日葵的鬼叫声,在制作组的十多种语言版本配音调教下,风格各异。
一个靠脑力通关的自由大世界
与3D马里奥游戏相比,2D马里奥可能会给人一种缺乏变化的感觉。
手冢卓志回忆当初研发《超级马里奥跑酷》手游的时候,团队中有一位不擅长马里奥动作游戏的同事,总卡在某一关没办法通过。由于大部分人并不觉得那一关有多难,所以当时没有意识到“难度太高会劝退玩家”这个问题。“后来经过思考,我们得出的结论是──可能游戏的自由度不够。对比之下,在《超级马里奥奥德赛》这款游戏中,就算每个玩家的通过方式不同,最后都是能抵达终点的”,手冢卓志说。
2D马里奥游戏在玩家心中很难摆脱「吃操作」「掐时间」等难度标签,容错率比3D马里奥游戏低很多。但是这一次,《惊奇》在关卡设计上更倾向于让玩家发挥创意来通关,不是纯靠「动手」,而是「动脑」。比如,耀西一族从坐骑升级为可选角色,拥有可骑乘、吞食吐息、跳跃滞空能力等,玩家只要能合理利用耀西的特点,就能大大降低通关难度。再退一步讲,《惊奇》还增强了玩家互助,任何玩家阵亡都可以在 5 秒内碰触对方的鬼魂将其救回。
同时,《惊奇》没有规定的路线,高手玩家可以从高难度关卡开始玩,新手玩家也能选择从简单的路线出发。每个关卡都标示了难易度。
一星难度另一个系统性的迭代升级是「徽章」的诞生。
在《新超级马里奥兄弟U》中,奇诺比克变身碧姬公主后可以空中滑翔,马里奥变身飞天松鼠后可以滑翔和吸墙……各个角色的技能有所差异。但是《惊奇》没有沿用这些设定,把角色和技能独立开,然后用「徽章系统」把两者再整合起来。
毛利志郎透露,制作组在试做了50多种徽章的类型后,精挑细选出来了20多种。“通过徽章的形式将技能与角色分开,玩家不仅能佩戴更容易过关的徽章,还能实现一些进阶玩家想尝试具有实体限制的技能,像是「持续奔跑徽章」「透明化徽章(让玩家和敌人都看不见自己)」等”。
“惊~奇~”被玩坏了!
《惊奇》中的创意数不胜数,比如马里奥的大象化;当然也有被玩家们玩坏的内容,比如那朵会说话的花。因为花花的中文配音太过于「惊奇」,引发了一阵骚动。
《惊奇》里面,平时应该被马里奥当成道具吃进肚子里的花花,这一回成了在地图上帮忙活跃气氛的NPC。除了支持日文配音之外,也有专门的中文配音。如果套用中文配音,这朵花时不时会大喊 “好惊奇”、“惊~奇~”、“辛苦啦!”等台词。
在中文玩家看来,最多只会觉得这朵花略微激动了一点,文字听起来并没有什么不妥。只不过“惊奇”一词在日本人的耳朵里,发音很像「ちんちん(chin chin)」(男性生殖器)。于是中文配音就在日文圈引爆了一阵话题。
有玩家还特地制作了对比的片段,在中文配音字幕打上了「ちんち—ん」、「ち——んち————ん」。该条推文的点赞数量超过了4.7万。
作为一款2D闯关游戏,《超级马里奥兄弟 惊奇》想要拿个世界冠军回来,确实不太现实。但是这款游戏拿出了勇气,和过去说再见,暌违11年拿出了令玩家信服的产品力。当游戏的很多用心之处被玩家津津乐道时,它就已经成功了。