经营
研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关传奇 王菲 歌词
2024-02-27 18:38  浏览:45

来源|游戏陀螺

近日,发售于Steam平台的《完蛋!我被美女包围了!》(下文简称《完!美!》)无疑是行业内外的话题“顶流”。

作为一款小体量制作的互动产品,它却能在10月18日发售后迅速蹿红,甚至力压许多3A大作,一度跃升为Steam国区畅销榜首数日;作为一款单机买断制游戏,它的在线玩家峰值高达6万多人;截至完稿,《完!美!》已经在Steam平台收获了近2万条评价,其中95%为好评。

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关

你可以在各大视频平台与社区看到它的身影与讨论,也会意识到,《完!美!》的热度并不局限于游戏领域。“破圈”对这款产品与其团队而言无疑是好事,但同时也为它们带来了更多审视的目光。

有人因其惹眼的男性向受众定位、无厘头到“科幻”级的剧情配置(6位高质量美女同时追求负债300万的“我”),认定它“无脑”、“低级”;

也有人似乎找到了自己的情感乌托邦,甚至通关之后怅然若失地在评论区写下长文感慨;

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关评论区随处可见玩家因这款游戏引发的对亲密关系,对人生的种种思考

当然,还有很多人看到了新的机遇。据财经媒体报道,截至今天短剧概念股持续走强;中文在线(主营数字阅读、版权运营、知识产权及游戏运营)新增了“短剧游戏”概念。

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关图源:同花顺财经

可以毫不客气地讲,《完!美!》引发的话题浪潮实在太大,而很多讨论和推测(尤其是关于产品本身的)其实也不过是雾里看花。为此,游戏陀螺专门联系到了游戏背后的开发团队Intiny,聊了聊有关制作、发行等方面的话题故事。

以下是对话内容整理:

专攻互动影像产品,《完!美!》将推出DLC

游戏陀螺:可以简单介绍一下你们的团队吗?

答:我们是小有内容互动娱乐工作室(Intiny),一家从事互动剧类产品开发发行的初创型团队。

互动剧类产品其实并不新鲜,由来已久。而我们的互动影像产品是多种创作载体融合的“混血儿”,比如近年来火爆的短剧、短视频等。小有内容品牌就是为了制作互动影像产品所创立的。

游戏陀螺:《完!美!》是什么时候立项的?

答:至少有一年半的时间了,当时是几个项目同时起步,这款产品是小有内容第一款商业发布的产品。

游戏陀螺:不少玩家对《完!美!》的选角赞不绝口,你们有什么经验心得吗?

答:一部互动影像产品包含剧本-承制-产品-宣发四个环节,演员属于承制中的一个子类,这在传统影视行业来说是非常成熟且有标准流程的。更多的是通过用户需求的把握来定位合适的角色标签,以及找到对应特质的演员。

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关

游戏陀螺:制作成本如何?对你们而言《完!美!》的制作经验可以形成一套完整的方法论吗?

答:其实单论制作成本的话,互动影像产品的投入是低于传统影视剧的制作成本的,包括投入周期等。但如果考虑到满足用户需求的维度,互动类产品对剧本创作、创意投入、精力投入是有更高要求的。

我们在内容选择PK上也会有很多选择成本和沉默成本,这些都是前期无法预估的。如果说有什么方法论的话,第一,生产流程的四个组成部分(剧本-承制-产品-宣发)同等重要;第二,需要更多维度的合作关系,更多形式的参与。

游戏陀螺:你们认为真人短剧+游戏的模式能不能跑通?会带来更大的市场吗?

答:能不能跑通其实我们也不敢妄下定论,真正的主宰只有市场与用户。不过,我个人认为拓宽市场是非常有希望的,《完!美!》也让我们看到了更多的交流与碰撞。我们期待能看更多优质的创意与内容诞生在这个领域。

游戏陀螺:产品发行层面是否有引入一些短剧的打法?有什么发行的心得体会吗?

答:最近我也看到过很多媒体的解读,短剧当前是一种流行趋势内容,确实激活了一个较为庞大的市场。但是这次《完!美!》产品的发行更多地回归了早年端游时代的宣发逻辑:注重宣发定位,针对核心用户,击中用户痛点,关注用户反馈,选择精准引爆点的品宣传播逻辑。业内很多人在买流量获客为主的今天,在存量市场搏杀白热化的今天,反倒忽略了那个曾经品宣逻辑下的端游时代。

游戏陀螺:我看到很多玩家会因为这款产品而演员的动态和直播,成为她们的粉丝,你认为这会不会带来新的商机?

答:我个人不确定这是否是一种商机。从研发角度,我们只关注产品。不过演员因为产品而获得新的机遇,也是我们乐于看到的合作共赢的结果。我们也将保持开放、务实、真诚的态度欢迎更多的合作伙伴,共同创造更有价值与意义的优质内容。

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关近期,游戏官方宣布了首个角色的生日庆典,演员本人也会在直播中与玩家互动

游戏陀螺:你们觉得《完!美!》的成功是一个偶然吗?未来可复制吗?

答:如果从“好评如潮”的用户反馈来说,《完!美!》确实算得上成功。但这也给了我们更多的压力和责任,以及更强的前进动力。

从产品IP和小有内容品牌的角度来看,其实还不能说是成功的。因为产品的破圈,我们经历了各种突发状况,也收获了更多元的用户反馈。一切都需要我们用更高的视角去综合评估、考量、打磨产品内容。这些也是非常宝贵的发行经验向和团队向的财富。

至于是否能够复制,我个人觉得需求一直在,市场一直在,总会有更厉害的团队做出更好的产品。

游戏陀螺:有新作的计划吗?大概是什么方向的?

答:首要目标是满足当前项目用户的需求,会持续往后面做,至于能做多久是用户说了算的;其次也会继续打磨已经立项的其他项目;最后我们也会与更多的合作伙伴一起创作新的内容。

研发超一年半,回归端游发行逻辑,《完蛋!我被美女包围了!》背后有女制作人把关就在今天,游戏官方微博在一篇声明中确认了推出DLC的计划

剧本创作背后,离不开女性制作人的把关

在与小有内容互动沟通时,我们相当意外地得知主创团队中有一位女性制作人全程深度参与,也正是由于她和其他几位女成员对人设、情节等细节的“把关”,《完!美!》塑造的爱情故事才在“科幻”的表层下具备真实的情感内核。

游戏陀螺:你的女性视角在创作中起到了怎样的作用?

答:虽然产品有“男性向互动影视”作为大前提,但创作过程中对我们对每个情节的设计都很谨慎。

比如编剧提出想法时,他会问我以女生的角度看会不会有不适的地方。我们会尽量让女角色对待男主的态度更真实,一些时候也会用自嘲的方式来化解玩家的尴尬感。比如顾易最后选择钟甄分支讲的一句台词“我忘了自己也不能忘了你”,钟甄会说“几天不见,怎么这么油腻”。这也表达了制作组的态度,女角色对男主的行为和言语不一定全盘欣然接受,她们也有自己的想法。

游戏陀螺:说说你对《完!美!》用户的理解,他们在作品中收获的是什么?在创作过程中实现这个有没难度?

答:我们希望用户能在这5-10小时的流程中感受到快乐甜蜜、被尊重、被理解等种种正向的情绪价值。

当然要实现这些是有难度的。比如在男主被催债的前提下,要维持整体轻松的氛围,就需要牺牲一定的情节合理性——我们也尽量在细节方面去弥补,例如与郑梓妍在画展的初见,男主用胶带去粘她的裙子。有看到玩家评论说,谁没事手里拿着胶带?但其实在回忆开始男主收拾杂物的镜头中就有胶带。

游戏陀螺:在带领团队创作的过程中,有比较难忘或者有意义的经历可以分享吗?最大的挑战是什么?

答:角色设定反复推翻过几次。尤其是郑梓妍的人设。是什么原因造成了她这么爱玩,她是不是有过什么深刻的经历?想要获得这样的一个女生芳心,男主需要具备哪些条件?这些我们都在剧本会上激烈地讨论过。不过我们不想把氛围做得过于厚重,所以用“埋人”的无厘头方式处理了。

制作的挑战在于,这类产品素材拍摄只能有一次,补拍无论是时间或是成本都不太现实。后期制作产品的时候,也发现了很多素材问题,因此留下了一些遗憾。

游戏陀螺:从参与制作到眼看着这款作品的蹿红,听到来自各界不同的声音,对你最大的影响是什么?有总结出什么心得感悟吗?

答:目前产品的出圈是超出我们预期很多的,不同的声音自然可以理解。

《完!美!》的故事本质上还是在都市生活中追求真爱,追求理解与包容。我最感激的是相当多的用户在这款产品中不仅收获几个小时的快乐,更留下了一些思考和感触。

另外,我认为做内容需要认真考虑受众是哪一部分人群,聚焦才能更好地研究用户心理,满足用户需求。

切中男性情感需求痛点,或许能开辟新的生态位?

事实上,相对女性向市场产品的百花齐放,近年来行业对男性向市场的关注明显不足,也导致了这一生态产品的缺位。

或许有人对此看法嗤之以鼻:至少从游戏领域来看,媚宅的、Galgame的产品难道还少吗?

陀螺君认为,一方面,很多从业者会在创作的过程中简单地将男性的“情感需求”降格为“生理冲动”;另一方面,具备细腻情感的Galgame虽然足够深度,但它所面向的群体依然小众,因此Galgame不足以成为代表性的产品位。

因此,还有更广阔的蓝海市场亟待满足。无论是年初《奇点时代》(男性向二次元手游)的流水奇迹,还是当下《完蛋!我被美女包围了!》在用户层面引发的巨大声浪,都说明了男性向市场是一座休眠的活火山:过去它在沉默,未来它将爆发。

如何应对和把控这部分需求是从业者需要慎重考虑的,在此领域更多的机遇也是显而易见的,未来我们会持续跟进关注。

发表评论
0评