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这几天Steam畅销榜上出现了极富戏剧性的一幕:
一款名叫《完蛋!我被美女包围了!》的游戏在国区热销榜力压CS2、PUBG、Apex等一众大DAU产品成功登顶,并在这个位置待了好几天,目前还没有下来的意思。
类似的景象也出现在全球畅销榜:
截至10月24日,该游戏在全球热销榜排名第16,位于《黎明杀机》和《足球经理2024》之间。一款真人恋爱模拟小品,被众多投资过亿美金的巨型项目环绕,给人一种不真实感。
根据SteamDB数据,目前游戏同时在线峰值26122人,总评论数4000+,好评率超88%。按照一般对Steam销量的估算方法,该游戏目前总销量应该已超15万套,不计退款的期望营收超过600万人民币。
考虑到这类游戏的“特殊性”,应该有相当数量的玩家选择“不评论”。另外游戏在买断制的基础上还设置了IAP内容,同时把Epic Games作为同步分销渠道。
也就是说,估计产品整体营收时,在上文数据的基础上再乘一个1.1到1.2的系数应该并不过分。
·轻度叙事体验,瞄准泛用户
游戏内容非常简单:玩家将和六名性格、身份各不相同的女性发展亲密关系,并根据关键节点的不同对话选择,走向不同的结局。
题材上,这款游戏让我想起2021年6月发售的韩国游戏《母胎单身》。两者都是以约会、恋爱为主题,不同之处在于:《完蛋!我被美女包围了!》不涉及严肃的性别议题讨论,是纯粹的无脑男性爽文,受众范围更广。
游戏内置的路线图允许玩家在不同节点之间跳转、存读档,无需重新开始就能快速体验不同走向的内容,算是这类游戏的标配了。
值得一提的是,游戏全程使用了相当高质量的POV视角。演员的动作、神态与玩家对话选项之间的嵌套关系相比同类产品处理的很顺滑,没有突兀的感觉,显然经过了适配和打磨。
此外,人员的专业性也是该作较其他低成本真人互动游戏的一大优势。根据公开信息,游戏中出现的六位女演员都有一定表演背景和经验——其中肖鹿的扮演者邹佳佳为SNH48 Team XII现役偶像。
从内容结构上看,游戏的六位女角色分别代表了六种不同的人设原型,依次为:人妻、邻家女、女强人、知性女、富家千金、奔放女。每个角色都包含多个不同结局。
在角色塑造、台本铺陈方面,相比同类型叙事向产品,游戏整体处在一个及格水平。少部分情节存在人设矛盾、转折生硬的问题,但不会特别影响体验。为避免剧透,在此不做展开。
相较于传统日式Gal Game以及《底特律:变人》这种3A级互动式电影,《完蛋!我被美女包围了!》在操作和游戏时长方面非常轻度,完全体验所需时间在10小时以内,基本符合其40元的国区定价。
另外,由于游戏的剧本是偏向轻松搞笑的日常风格,玩家在做抉择时并不会面临《隐形守护者》里那种生死存亡、为国舍家的宏大命题,玩家社区的讨论也基本一片祥和,没有太尖锐的分歧。
在游戏发售前的QA中,开发方intiny的负责人也简要表露了产品的一些立项思路,比如出于代入感的考虑选择真人,以及对交互、玩家参与的重视。
还谈到了产品相较于传统AVG游戏所做的一些突破和调优。
总的来讲,这是一款瞄准泛用户的短平快作品。
·依托主播做发行,超低成本吸量
熟悉Steam生态的朋友应该知道,买断制游戏对宣发的依赖很多时候比免费IAP游戏还要大。对很多没有资本背书的小团队来说,可能一个头部主播的一场直播,就能让濒临破产的项目起死回生。
在这方面,intiny显然走对了路。
在10月18—22日这几天内,B站几乎所有头部游戏主播和虚拟主播都在播《完蛋!我被美女包围了!》,斗鱼、虎牙、抖音等平台也有不少大主播体验了这款游戏。
保守估计,游戏发售前三天全网累计曝光量至少在千万量级。
有趣的是,项目方在发售前的公告中强调了自己的产品是“裸奔发行”:
抛开各种观点,《完蛋!我被美女包围了!》的发行模式确实给独游团队甚至商业项目指明了一条新路径:
主播手里有流量,但一直缺节目效果——观众对乐趣的消耗速度是惊人的,再能整活的主播也不可能稳定供给新鲜感。如果一款游戏足够契合主播的工作需求,那么大概率能以极低的价格(甚至零成本)换到主播手中的流量。
《完蛋!我被美女包围了!》就是这种类型的“主播游戏”:美女自带话题和流量,恋爱主题更是吸人眼球。而且“游戏内容+主播反应+弹幕反应+主播对弹幕的反应”的情景结构非常适合让UGC社区做视频的二次创作,从而达成“一股流量吃两次”的效果。
在直接投放越来越卷的游戏行业,这也不失为一种突围思路。
·可交互短剧:追逐风口的新思路
今年短剧大大火,让我们看到了内容创业的另一种方向。在某种形式上,短剧对小说内容形成了更为沉浸的替代体验。《完蛋!我被美女包围了!》的突然爆红说明:只要选题合适、质量别太差,互动式产品还是可以激发市场需求的。不是只有《隐形守护者》那种“大制作”才能赚到钱。
这给上述两条赛道的参与者讲了一个有点特别的故事:
“短剧+游戏”这件事能不能跑通?传统影视/MCN主导内容+外包开发+专业发行这条管线成不成立?这是否会形成新的付费形式:情绪价值、为灵魂付费?
成本方面,互动式产品在游戏包体开发上的成本很低,目前各类引擎的社区和商城里都有大量AVG、Gal Game游戏开发模板,哪怕加上一些服务端的功能,整体成本也并不高。
不确定性主要在演员、设备、场地、剧本几个方面。这属于传统影视制作的范畴,投入可大可小,很难预研和估算。一些专业的短剧团队或许有自己的方法论。
从盈利模式和内容表现形式来看,这类产品在国内是否会被认定为游戏存在较大争议(参考《隐形守护者》)。为了规避合规风险,走海外分销渠道+买断制更为主流。
但考虑到Steam生态有限的市场容量和对内容的高要求,这类产品还没探索出比较可靠的商业模式。海外移动端纯IAA或IAA+IAP混变目前也还没看到跑通的产品。
竞品方面,除了韩国游戏《母胎单身》以外,像《恋爱模拟器》《Super Seducer》这类约会主题作品普遍成绩一般。
目前真人互动类产品的营收纪录保持者依然是New One Studio的《隐形守护者》。该作目前已上架TapTap和国区App Store。
总体来看,“传统影视/MCN主导内容+外包开发+专业发行”的工业化模式在现阶段看还是太过理想化,可能需要更多团队和产品去吃螃蟹、踩坑。
在《完蛋!我被美女包围了!》发售前的QA中,开发方提到游戏移动版本已经提上日程:
由于目前Steam的各种数据基本靠猜,并不能为严肃的商业判断提供支撑。我们不妨先保持关注,等产品移动端上线后,再进行更细致的分析和研判。